Screams of delight come from the slide hillside, mixing with the comfortable chatter of nearby parents. I watch a little girl launch herself down the slide. She hollers cheerfully as she careens off the end, taking a tumble before regaining her feet. She turns and flashes me a big smile, eyes shining, calling out, “Mama, come play!” I scribble down a few last notes and run over to join her.
原文在美国国家游憩与公园协会(NRPA)的博客上发表。
那边厢的山坡式滑梯传来孩子们阵阵欢乐的尖叫声,这边厢的家长们在悠然地闲话家常。一个小女孩正准备溜下滑梯,着地后,她显得欢天喜地的,还不小心摔了一跤。她回过头对我咧嘴而笑,双眼看起来亮晶晶的,她叫道:”妈妈,过来玩吧!”我赶快写完手上的笔记,便向她奔跑过去了。
十月中的周末,阳光明媚,我带着女儿泰莎还有Sasaki的设计师团队到辛辛那提的斯梅尔滨河公园,对园内全新的游乐景观进行用后评估。公园坐落俄亥俄河河边,在保罗·布朗体育场和大美利坚棒球场之间。辛辛那提其实从来不缺游乐场地,根据公共土地信讬基金会的资料,全市的人均游乐场面积在全美排行第二。虽然如此,从游乐景观启用至今的半年以来,访客却络绎不绝,那里成为了区域内家庭活动的好去处。一名公园维护人员透露,在夏季时分的周末,公园内部分区域”每平方米有起码十个小孩”。
这里看来有点疯狂,也充满冒险性,不过到处都是惊喜。
公园如此受欢迎的其中一个原因是它的独一无二。这里并没有典型美式游乐场上的塑料平台和立柱,却有攀岩墙、巨石阵、索桥、木桩阵和山坡式滑梯,等待着好奇的小孩去发掘。这里看来有点疯狂,也充满冒险性,不过到处都是惊喜。
斯梅尔滨河公园用耳目一新的方式改变了人们的步调,这项目其实属于全国性户外游乐景观活化运动的其中一环。《美式游乐场:激活社区空间》的作者苏珊·所罗门形容现代游乐场的既定设计如同实行了“麦当劳模式”:色彩华丽却乏味无趣的立柱、平台、隧道、滑梯,被千篇一律地复制到全国。所罗门女士指:“目前,我们的游乐场几乎没有任何鼓励小孩去冒险、尝试失败、学习新技巧、规划将来和结交朋友的设施。” 然而,受害的却是孩子。威廉与玛丽学院大学教育心理学家金庆熙在二零一一年发表论文《创造力危机》,他指出这一代孩子比较缺乏想象力和创造力,而且不善表达,当中可归咎于他们缺乏可自由玩耍的机会。
这一代孩子比较缺乏想象力和创造力,而且不善表达,当中可归咎于他们缺乏可自由玩耍的机会。
许多提倡让儿童玩耍的家长、老师和设计师,在过去十年开始主张游戏应具备合理的冒险性质,他们认为这对儿童的健康发展至关重要。时移世易,越来越多设计师受聘为各个城市定制游乐空间,他们的设计因地制宜,兼顾周边环境条件,在发挥创意的同时,不违反安全规范。
游乐景观发展背景
斯梅尔滨河公园的演变过程历时数十年。在九十年代中期,面积近十三公顷的基地是一片由停车用地和闲置工业用地零散组成的棕土,更不时受旁边的俄亥俄河泛滥洪水所淹浸。到九十年代后期,有人提出了大胆创新的总体规划方案,为公园的发展奠定基础。一九九九年,Sasaki获选进行概念规划设计,景观设计师、城市规划师和工程师合作构想出一套分不同阶段实施的发展策略,而首要的工作便是为公园腾出空间。
公园内两个专属的游乐景观——由希金家族(Heekin Family)/PNC银行赞助的”冒险之旅”以及由宝洁赞助的”活力大本营”——在二零一五年春季末一同开幕。从此,公园和游乐场不再像以往那样壁垒分明,这里没有被围栏分隔开来的区域,每一个角落都是孩子们和家长们的去处和游乐空间,连草坪和通行路径也不例外。公园是家庭活动的目的地,它与卡萝安旋转木马、人工喷泉和迷宫等景点构成整合的设计,人们可在沿河一带野餐、租用自行车、荡秋千或歇息。
设计过程
设计团队和公园管理委员会都渴求订立一套新标准。”我们想要一个充满冒险和挑战的地方,而不想要典型刻板的游乐场。”辛辛那提公园管理委员会规划及设计总监史蒂夫·舒克曼说道。他又指,他们希望”游戏场能与公园其他部分一样具有特色而且与基地的历史一脉相承”。
与此同时,希金家族、PNC 银行以及宝洁均表示愿意提供私人赞助。希金家族联同PNC 银行大力出资建设一个具启发性和挑战性游乐景观,希望借此让辛辛那提的孩子们变得活泼好动的;宝洁慈善基金则出资创造一个玩味十足、激发互动的游乐空间,鼓励家长和子女探索新奇知识,促进他们参与有趣的体育活动。公园管理委员会和赞助者的积极支持,为游戏场的概念设计定下坚实的基础。
希金/PNC”冒险之旅”的布局设计和设施布置,很大程度是通过调研为本的工作过程而厘定的。根据挪威毛德皇后早期儿童教育学院教授艾伦·桑德斯特女士在二零一一年于《演化心理学》期刊所发表的一篇文章,具冒险性质的游戏分为六大类别:探索高度、探索速度感、使用带危险性的工具、感受带危险性的元素、体验混打游戏以及体验消失/迷路,而设计方案对这些特点一一回应。
滑梯、攀岩墙和索桥的设计有助儿童克服畏高和适应速度感,而起伏的石头阵和迂回的路径当中含有隐蔽角落,营造了神秘感。所有特别定制的设计元素均符合《公共游乐场安全手册》(消费者产品安全委员会出版)的安全标准。
设计团队也锐意纳入多元化的游戏种类。师承让·皮亚杰的著名以色列裔儿童心理学家萨拉·斯米兰斯基,在六十年代后期发表了一套广受认同的理论,提出四种有助儿童学习和发展的游戏类型,包括:功能性游戏——体育和牵涉大幅度运动的活动;结构性游戏——建设与创造;戏剧性游戏——投入幻想世界;以及角色扮演游戏和按章操作的游戏。
影响
人们对斯梅尔滨河公园越来越感兴趣,因此Sasaki的设计师也想深入认识这个项目,并希望能从中学习。他们想了解成人和儿童如何使用游乐景观,以及了解公园在维护和安全性两方面的情况。
用后研究
调查方法:Sasaki派出由三名景观设计师和一名年仅四岁的研究助理所组成的设计团队,到辛辛那提采集数据。我们记录了超过四十五小时的观察数据,并进行了超过一百个访问。
我们采用的主要方法为人数点算、行踪记录、聆听及访问。人数点算:我们每三十分钟点算一次游乐景观上的人数,记录儿童、成人、青少年、幼儿和狗只的分布位置。行踪记录:我们记录一名儿童于五分钟内的行踪,每三十分钟进行两至三次记录。聆听及访问:我们访问了公园访客和利益相关者,包括公园的主要维护人员和管理层。我们通过细心聆听而取得定性数据——我们轮流到访各个游戏区域,在各区均花上十分钟,与不同人员对话。
调查结果:我们取得大量定性和定量数据,这些数据反映了一系列主要趋势:
- 斯梅尔滨河公园游乐景观的访客来自广泛的年龄界别。
青少年和成人分布于游戏场各处进行攀爬、滑梯、泼水、平衡和跳高游戏,而他们的小孩就在旁边 - 平面布局设计对移动模式产生极大影响。
希金/PNC”冒险之旅”被设计成流动式的游乐场,当中的游戏元素是一环紧扣一环的,孩子们在这里以快速而反复的方式在循环的路径上移动。相反,宝洁”活力大本营”的游戏布置形式如同独立的”房间”,沿着充当中轴线的沃特大街布置。家长带着孩子从一个房间过度往另一个房间,一旦离开便很少会再回去。 - 定制的游戏景观持续地演化,超越了初始的设计和装置模式。
在游乐景观启用后头六个月,公园的维护和运营人员对场内设施进行了不少改动,原因是有意见指草坪出现磨损、”飞天猪”设施的节点嘎吱作响、孩子们因混凝土底座而绕过滑梯等等。工作人员因应这些性质轻微的问题而进行了简单的改动,然而,公园的使用模式却因此而发生了微妙的变化。 - 有部分小孩以计划之外的方式使用游乐场,设计考虑和运营措施对他们并没有构成约束。
在斯梅尔滨河公园,孩子们不愁没法发挥创意,因为这里到处都充满挑战机会,尽管游乐场的定制设施均满足安全标准。一群男孩把”冒险之旅”充当跑酷练习场,他们从石头阵上翻身,越过木桩,又在索桥上荡扬着。
我们掌握的用后数据多不胜数,这些片段虽然只是冰山一角,但却展示了公园如何演绎着它自己的生命。设计师、赞助者、业主和利益相关者无不对公园寄予厚望,然而,公园的最终定义却是由市民大众赋予的。市民以什么方式使用游戏场?他们喜爱游戏场的哪个部分?又忽略哪个部分?这一切都推动着公园未来的发展,也值得我们借鉴,务求在日后带来更美好的设计。